【艦これ】第四回めも杯EOマラソン、優勝編成 構築経緯と考えたこと

EOを全部割るまでのタイムを競うとかいう頭のおかしな企画に参加してきたので編成を作るにあたって考えたことを書いていこうかと思います。

使用編成多分あってると思うけど間違ってたらすいません

 

↓大会概要

sites.google.com

 

 

 

このゲームで攻略タイムを縮める原則

1:カットイン演出(弾着観測射撃、戦爆カットイン、対空カットイン)は原則出さない

2:航空戦をするなら開幕航空に特化にする(微妙な航空火力は演出でかえってロスになる)

3:先制雷撃をする場合は本当に必要か考え行うならばなるべく多くの雷撃を同時に飛ばす(便利ではあるが敵を落とせないなら演出分ロスである)

4:対潜行動は閉幕までに全部落とすか逆に一切対潜を行わない(中途半端に対潜すると対潜攻撃+閉幕雷撃の演出でロス)

5:ゲーム内のボイスはOFFにする(ボスのボイス演出のカット)

6:現実的に可能なら経験値カット、索敵カットを行う。

7:攻めることを恐れない

勿論例外もありますが以上のことを頭において読んでもらえると多少分かりやすいと思います。

 

基本コンセプト

1:全海域キラを維持する

2:原則昼でしとめる

3:装備展開、艦展開はなるべく簡単に

 

目標は3時間半切りでした。(それぐらいが優勝タイムだと予想してた)
1は撤退率、負け率ともに下げるために前提、2は単純にボス夜戦をすると時間がかかるのもあるが疲労度の管理が予想とずれてチャート崩壊につながるので避けたい。3は3時間超のロングランで複雑なチャートを組むと絶対にガバるからです。まってまってプリセが展開できない

また直前でレベルキャップが175→180になり多くの出場者が経験値カットが不可能になったと思うのですが、自分はキャップ解放対策にレベル99艦を一定数残していたためここが出番だと思い、なるべく経験値カット編成を組むことにしました。(結果1-6後半と7-5-3編成以外は経験値カット編成にしました)

大まかな編成決め

1-5
海防4 索敵カット。これ一択 1編成

1-6
軽1駆逐5 水雷司令部で撤退を回避。改二駆逐であれば大体務まる 七回と多いので2編成

2-5
空1軽空1軽1駆逐3 正規空母のキラ付けができるため他海域と織り交ぜたい 1編成

3-5
軽1駆逐5 司令部で大破ケア可能なため多少脆い艦でも火力で強行突破 四周で終われば1編成だけでキラ維持可能

4-5
6-5に艦載機を回したいので大和武蔵空2航巡2、疲労管理もしやすく空母2は2-5でキラ付けができる 航巡2は艦入れ替えでキラ維持、2編成

5-5
大和武蔵駆逐4、レレ編成を引いても昼に勝てる編成を組む ストレート&昼撃破ならギリギリキラが持つため1編成+予備艦

6-5
強い艦載機を全部持ってきて空3水母1航巡1駆逐1で高速攻略、空母はMVPを取るためキラが割と持つが航巡と水母はキラが持たないため入れ替え用意、駆逐は旗艦で保護とキラ維持。 1編成+入れ替え先3人+沼ったときの予備1編成

7-5-1+ギミック
7-5RTAでも実績がある戦2雷撃4の高速プラス、ちょうど4-5の大和が高速プラスなのでここに持ってこれそう 1編成

7-5-2
pt、集積地、飛行場全てを見れる大和武蔵で迅速破壊、一ソと対地と経験値カットの両立がつらい 1編成

7-5-3
安心と信頼の航巡1雷2軽1駆逐2 1編成

 

攻略順とチャート作成

・7-5-1で4-5の大和を使う都合4-5→7-5-1は必須

・同じく5-5の大和武蔵を7-5-2で使うため5-5→7-5-2

・4-5の空母を2-5でキラをつけたいため4-5前半→2-5→4-5後半

・2-5の軽空母の艦載機を6-5の艦載機の予備にしたいので2-5→6-5後半

・1-6と3-5で水雷司令部を用いるためこの二つは同時並行不可

・難関マップ(5-5と6-5)を最後に回さない(沼ったときに他海域に行って思考をリセットや編成再計算のタイミングがなくなる)(特に6-5は基地疲労の関係上なるべく多くの海域と並行したい)

 

以上の条件から第一艦隊から第四艦隊まで以下の展開手順とチャートを作成しました

 

第一ラウンド (カッコ内は削り回数) 

4-5前半(3) 1-5(4) 3-5(4) 6-5前半(4)

第二ラウンド

5-5(5) 道中支援 決戦支援 2-5(4)

第三ラウンド

4-5後半(2) 6-5後半(2) 1-6前半(2) 7-5-2(先置き)

第四ラウンド

7-5-1(2+ギミック) 空き(6-5の予備) 1-6前半(2) 7-5-2(先置き)

第五ラウンド

7-5-3(3) 予備 1-6後半(3) 7-5-2(3)

 

↓実際に裏で見てたチャート(本来自分用なのでわかりにくいのは許してください)

装備プリセ                
4-5最上 6-5水母 空き 7-5大和 7-5武蔵 2-5瑞鶴 2-5加賀 4-5加賀 4-5瑞鶴
                 
  第一艦隊 第二艦隊 第三艦隊 第四艦隊        
展開 4-5前半 1-5 3-5 6-5        
        6-5① 熟練度確認      
      3-5①          
    1-5①            
  4-5①              
        6-5② 熟練度確認      
      3-5②          
    1-5②            
  4-5②              
        6-5③ 熟練度確認      
      3-5③          
    1-5③            
  4-5③      
たぶん4-5キラ切れ
     
        6-5④
キラが切れたらコマの装備剥ぐ、熟練度確認
     
      3-5④          
    1-5④    
4-5、3-5、6-5は補給、4-5最上の装備を剥ぐ
     
展開 5-5 道中 決戦 2-5 加賀の装備変更      
  5-5①              
        2-5①        
  5-5②              
        2-5②
加賀の装備戻し、加賀→瑞鶴に変更
     
  5-5③              
        2-5③        
  5-5④              
        2-5④        
  5-5⑤      
瑞鶴、加賀、大和、武蔵の装備変更、2-5の龍鳳の装備を剥いで編成を崩す
     
展開 4-5後半 6-5後半 1-6前半  7-5-2
最上と日進の装備展開
     
  4-5④              
    6-5⑤     熟練度確認      
      1-6①          
  4-5⑤              
    6-5⑥            
      1-6②          
展開 7-5-1 予備 1-6前半 7-52        
  7-5-1①              
      1-6③          
  7-5-1②              
      1-6④          
  7-5-1③               
        7-5-2①        
展開 7-3-5   1-6後半 7-5-2        
        7-5-2②        
      1-6⑤          
        7-5-2③        
  7-5-3①              
      1-6⑥          
  7-5-3②              
      1-6⑦          
  7-5-3③              

 

 

出走前にしたこと

1:使用編成を艦載機シミュレーターに登録

→撤退や負けがこんだり突然編成を変更しないといけないとき直接入れ替えるのではなく、他海域出撃中に仮想編成を作っておくことで落ち着いて装備変更ができる。

2:使用艦娘全員に間宮伊良湖を使用してコンディション値を100に

→艦これでは母港帰投時にコンディション値が-15されるため通常のキラ付け(演習除く)ではコンディション値は85までしか上がらない。間宮伊良湖を使うことによってコンディション値を100にできる。これによりキラを一出撃分追加で維持が可能。

3:使用しない艦爆艦攻を空いた空母に載せる

→後述する6-5編成が途中で艦載機を入れ替えるため不要な艦載機を除いておくと母港操作が楽になる。

4:索敵の確認

→逸れないようにしましょう

5:勝負服を着る&精神統一

→当日常磐華乃ASMRを聞いて寝て瑞鶴Tシャツ着て走ってました

 

 

使用編成

1-5

安心と信頼の未改造海防を用いた索敵カット編成。索敵開始→敵艦隊発見!の演出を旗艦を未改造の海防艦にすることによって100%で再現できる(一戦あたり4秒短縮可能)。水雷見張りが他海域に出払っているため旗艦の未改造海防は四号や30号でもない限り誰でもいい(Hedgehogの星がない場合運の値で命中キャップに行くか変わるので素運が高い対馬、占守推奨)。他海域の都合上対潜装備が余りものだがこれでも随伴の海防は不利フラソを確殺できる。

 

定期的に1-5の未改造海防艦について聞かれるので追記しておくと適性は索敵12、13組(大東、占守、八丈、対馬、福江、能美)>14、15組(その他)>丁型海防艦(一スロはきつい)です。今回のように旗艦に水雷見張りを載せない場合は誰を使っても原則問題ないが、載せる場合は12、13組しか適性がない(14、15組に載せると5%で索敵が成功してしまう)ため編成の幅が狭くなる。また改レベル99で索敵が30になってしまう石垣、屋代は3番以降に置くようにしましょう。

(なおこの対馬の穴機銃、ほぼ無意味な装備である。本来は回避3を持つ「12㎝30連装噴進砲改二」を載せると回避項が1繰り上がるのだが6-5に全部使っているため載せるものがなかった。穴が寂しかったので載せた。)

1-6

↑前半4回編成

↑後半3回編成

※矢矧は3-5でも使用

特に語ることもない軽1駆逐5。水雷司令部で大破撤退による事故を防ぐ。想定出撃コンディション値は100→83→67→51だったのだが当日前半編成の駆逐艦がいい感じにMVPを取ってくれたおかげで四週目もキラが維持できることが発覚、結果四週目まで経験値カット。残り3周が経験値非カットの編成になった。

キラが付いていれば改二駆逐相当の艦なら大体切り抜けられるのだがついていない場合攻撃が当たらず中破大破の演出で結局経験値カットの演出のアドバンテージがなくなると判断、また一ソ対潜と高火力を両立させるのも99では難しく結果後半は経験値非カットの編成となった。

 

2-5

↑加賀旗艦ver

瑞鶴旗艦ver

※加賀と瑞鶴は4-5でも使用

2-5RTAでも使われてる空1+軽空1+能代or矢矧で行う安心の編成、航空戦で敵を三体落として加賀(瑞鶴)→龍鳳能代の順で残った三体を落とす「三殺三手」を狙う編成。

コンディション値100からスタートした場合100→85→73→61で四周で割れるはずなので一編成で十分。4-5の空母のコンディション維持が困難+入れ替え艦の用意も難しかったため艦載機節約の利点も考慮して4-5の空母を途中で2-5でキラ付けする方針に。加賀編成で2週、瑞鶴編成で2週。2-5/4-5の加賀、2-5/4-5の瑞鶴で装備プリセットを4枠用意した。

能代偵察機2機は触接開始率100%のため、空母を使う海域がここと4-5と6-5で後半二つは穴スパナを載せてる余裕がないため穴スパナはここで確定。旗艦の空母の射程を伸ばすことでMVP取得によるキラ付けもスムーズに行える。2-5破壊後は龍鳳の装備を外し6-5後半の艦載機の熟練度が落ちたときの予備とした。駆逐は立ってるのが仕事なのでバルジが載るor単に硬い子で99カットが可能な子。

ここで瑞鶴180を旗艦で使うことによってキャラ愛勢なことを証明できるのも〇

3-5

※矢矧は1-6でも使用

水雷司令部を盾にして99だろうが脆い駆逐だろうが採用。想定コンディション値は100→85→73→61(59、夜戦一回分)。

脆さは甘えたがラストのフラワに対抗するために火力だけはきっちり確保、司令部で電探持ちが1人退避しても逸れないように調整、また司令部で退避させた艦はコンディション値が一気に下がるので入れ替え先として下の2人を用意していた(結局使用せず)

丹陽の装備が対空カットインが出てしまうが敵に空母が出るのは最後の一周の一マスだけなこと、この装備構成だと主砲を他駆逐と取り合わないことから「出てもいい対空カットイン」としてこの装備構成にしている。

 

4-5

↑前半編成

↑後半編成

※加賀、瑞鶴は2-5でも使用、大和は7-5-1でも使用、最上は前半と後半で別個体、装備プリセットで装備を移送

 

キラを維持したまま削り切るのが非常に困難なマップ。速度を出そうとすると一戦目の潜水マスを対潜無視で通ることになるがその場合D敗北で一気にコンディション値が持っていかれる。想定コンディション値は出撃時100→84→68(前半編成)、85→69(後半編成)。

前半編成でまず三回削ると下4人はキラ維持が次の周からできなくなるので2-5を展開して空母2人を2-5割るついでにキラ付け→巡洋艦2人は別個体を用意しておくことでキラの維持を実現、最上の装備はプリセットで前半最上→後半最上に移行させる。

加賀が艦攻ではなく艦爆なのは艦攻の節約もあるが20機の爆装12,13艦爆は触接120%込みCL2時にボス前のリ改やエリタを高確率で落とすことができるため採用。ボスを殴らなくなり随伴を狙ってくれるのも時短になる。

ボス前はほどほどに敵を落として大和武蔵の単発で殴り倒し、ボスは開幕2、3落としからのタッチでボスを迅速に破壊する。不利だろうが港湾は確定、ル改もほぼ倒せる(強い主砲が5-5に行ってる都合で確殺が取れていない)

空4編成を採用しなかったのは艦載機を6-5と取り合うこと、そして空母4だとMVPを誰がとるかでチャート分岐が複雑になりガバにつながるため見送った。

 

5-5

↑本体
※大和武蔵は7-5-2でも使用

↑道中支援

↑決戦支援

 

本構築一番の反省点、撤退精々一回やろって思ったら2回撤退してタシュケントのキラが維持できなくなった。

コンセプトとしては「南方レレだろうが昼にぶったおして時間をかけない」の一点に尽きる。5-5下ルートが上に比べて遅い理由としてボスの処理速度が遅いのが大きいが大和型を主砲4にすることで反抗でもタッチで南方が50%弱 (三発目は反抗確定)でワンパンする化け物になる。支援でちょっとでも削れていればほぼ落ちるし仮に落ちなくても主砲4積んだ大和型なら単発で十分装甲を抜けうるので押し込んでやればいい。実際この作戦は成功しボス5回中全部昼に殲滅させることができた(南レレ三回、ヲヲ南2回)

想定出撃コンディション値は100→85→76→67→58で夜戦のMVPや道中のコンディションプラスで1撤退まではどうにかなるだろうと想定していたが2連撤退でタシュケントのキラがはがれこいつだけは変わりがないためやむなくキラなしで削ることに、基本コンセプトどこ行った。

ただでさえ99で無理をしているので後半編成はカットなしのケッコン駆逐編成を作っておくべきだった。(キャップ解放がなければ175駆逐使ってたんだからそれを使え)。

支援艦隊は道中はこっち縦で命中97%維持しながらなるべく火力寄せ、決戦は梯形で縦ハ後期に97%を取りながら火力寄せ(榛名のみ96%)。決戦支援は梯形のおかげで命中の余裕があるので道中支援の方に強い艦、強い砲を用いた。4-5と合わせて大和武蔵4セットを惜しみなく活用できたのは満足。(最初決戦支援を複縦ノマツまでしか想定してなくて当日朝作長さんに指摘をもらって慌てて直したのは内緒)

また本体のタシュケント以外の駆逐艦はキラがはがれたとき用に予備の夜戦火力駆逐を用意した(2人目以降の入れ替えは経験値カット放棄前提)。実際に長波→綾波99を装備プリセットを用いて入れ替えを行った。これを用意するならタシュケントも用意しろ



6-5

↑本体

↑基地航空隊

↑入れ替え艦、(実際には最上のみ最上⇔最上で入れ替えた)

 

この大会においてほとんどの人が一番悩むことになるマップである。基地と艦載機の熟練、コンディション値、早いが撤退率が高くボス負けがある上ルート VS 遅いがボス負けはまず起きない下ルート等。選択肢が多いのに決まり手が少ない。

上ルートを選んだのは速度的に1撤退上ルート=>無撤退下ルートだろうという点から上ルートを選択、このために強い艦載機を全部ここに持ってきた。

旧キャップのレベル175ですら無撤退を通すのが難しい6-5において99で通すためには艦載機と空母の妥協は許されるわけがないので開幕航空火力が最強の加賀+赤城+イントレの組み合わせを使用。また枯れやすい小スロットには友永天山を採用し、枯れ次第余った友永天山+2-5が終わった龍鳳の流星熟練を入れ替え先として艦載機を入れ替えながら出撃をした。

残りは航巡+駆逐までは確定としてラスト1枠は制空を多く持てるコマンダンテストを採用、水戦箱で制空を盛ることによって空母に大量の艦攻を積むことができる。これにより開幕航空火力と熟練Criticalによる空母棲姫の瞬殺が期待できる。

また他海域に出撃してる間に直前に確認した熟練度状況を用いながら艦載機シミュレーターで再計算、どの艦載機を入れ替えたら制空がとれるかを常時確認していた。同じことを基地航空隊も行った(入れ替え先に飛龍熟練、イ号誘導弾等を用意)

ボス負けを考慮して戦艦を入れるかは考えたが「入れると道中の撤退率はかえって増えかねないこと」。「艦載機を入れ替えない6-5RTAと違い熟練をある程度入れ替えて維持しながら走れること」。「そもそももう大和型が残ってない」あたりから「空3で通せばいいんだよ!開幕で全部落とせ!」とチンパンジーの思考に。まあ実際うまくいったのでヨシ。

空母は割とMVPをまばらにとるので入れ替えの必要なし(いざとなったら旗艦にしてキラ付け)最上は2人用意することでキラを維持、駆逐と水母は当初は入れ替え予定だったがいざ走り出すと思ったよりコンディション値が維持できていたため旗艦を多少ローテさせることで解決した。

とにかく常時熟練度が付いた艦載機と艦攻を用いたことにより無事ストレートを達成。なお僕は全海域RTAの時にここで三回大破撤退している

一応沼りに沼ったとき用にケッコン艦の編成を用意してましたが出番はありませんでした↓(赤城加賀は5-5支援からの使いまわし)


7-5

7-5-1&ギミック

※大和は4-5からの使いまわし

高速プラス雷撃4編成。RTAにおいて雷撃はなるべく多い本数を一気に飛ばして同時に敵を倒したいのだが6本まで用意すると今度は砲撃で敵が落ちなくて時間がかかる。よって雷撃四本で最低2体は落ちるとして残り4体を戦艦の砲撃で片づける算段の編成。大和は4-5の使いまわしなので装備がおかしなことになっているがこれでも200近くの火力が出る。

通常雷巡と矢矧はレベル99で一ソ対潜をすることが不可能であるが対潜改修を行うことによって一ソ対潜と経験値カットの両立を実現。これで二マス目の潜水の事故率防止とともに相手が三隻編成なら雷撃の演出すらカットできる。

1ゲージ目を割ったらそのままギミックマスへ、三周しかしないのでキラは余裕で持つ。

(これ書いてる最中に自分で気が付いたけど4-5の武蔵も旗艦で使いまわせばよかったかもしれない、旗艦でキラつくし、4-5装備のままでも金剛より火力高いし。)

 

7-5-2

大和武蔵+軽1駆逐3の低速編成、タッチで随伴を3体、夕張が一体、残り二巡目で片づけるイメージ。

7-5-2のボスで一番やってはいけないのはタッチがPTに吸われて当たらず、その後もPTに吸われ続けて敗北というパターンがある。これを防ぐために大和型2人にはPT対策、タッチでPTが落ちなかったときも考え対PTに特化した天霧も採用。

天霧は対地装備も載せたら万能に見えるが「自身の火力が低い」「対地装備を持つとpTへの火力補正が微妙」「ボス選ぶのが梯形」が組み合わさった結果集積をワンパンできるような火力を盛ったままPTも見るのはほぼ不可能。というわけで「対地なんてしなくていいさ」と逆転の発想をし浦風とともにPTと道中の潜水だけを見る形にした(なおこの装備の場合天霧「改二」の方が適性が高い、但しレベル99では対潜改修が必要)。

真に万能なのは夕張でこの組み合わせの装備でこの組み合わせて反抗PT確定、砲台に致命傷、集積地確定と飛行場以外なら全員を見ることができている。さらに対潜改修+松砲の対潜補正+SGレーダーの対潜4にて一ソ先制対潜を実現。甲標的は枠がないのもあるがそもそも飛ばしても敵が落とせない限りはただの演出ロスな点、ボスには甲標的が刺さる敵がまずいないことから不採用。

とにかくボス戦の処理速度を優先したためボスの処理速度こそ早いものも道中が非常に危なっかしかった。浦風は一ソ先制対潜できる艦がもうおらず消去法で採用したが本来ならば特効もある雪風等が望ましい。

 

7-5-3

↑削り

↑ラスト

 

ここまで1-6以外は経験値演出カットを行ってきたがこのマップは夜戦火力とボスマスへの索敵分岐、一ソ先制対潜の両立がレベル99では非常に困難であったためケッコン艦で普通に戦うことに。選択編成は7-5RTAや「るせる杯」でも使用実績がある最上+矢矧+雷2+駆逐2の準水雷雷撃4編成。

やわらかい艦が多いが先制で四発もの雷撃を飛ばすため事故率は想像よりは少なく、夜戦火力も非常に高いためボス撃破率も安定している。通常の攻略でも非常におすすめの編成である。

たまにここ最上+瑞鶴翔鶴大鳳のような速力最速統一編成が早いんじゃないかという話が出るが、

1:航空機演出は想像以上に長い(雷撃演出+砲撃3、4発)ぐらい
2:砲撃戦の演出も長い(通常の砲撃が約1.7秒に対して空母は大体3.7秒ぐらい)
3:攻撃機の数が最速のために3機しか積めなく思ったよりCriticalが出ない
4:最上が破壊されるとまあまあ負ける
このあたりの点から雷撃水雷編成と比べて明確なアドバンテージが少なく結構なギャンブル編成だと思ってる。(道中撤退が非常に少ない点、潜水マスを完全に無視できるのでそこだけは明確に早い点、Criticalを引いてボスを昼で落とすことができれば早い点は評価できる)

ラストだけボス前に空母が出て相手のフラリが連撃してくるので少し安定を振った下の編成に。本来のチャートにはなかったオリチャー編成であったが撤退しなければ十分勝てるとの報告があり1-6を削っている間に艦載機シミュレーターで計算を行い装備の載せ替えを決定した。

 

結果

暫定タイム 3:35:48(自己測定)

結果タイム 3:35:49

1位/43人 

正直かなりぎりぎりだった、2位の人が1分未満ですぐ後ろにつけており経験値カットをしていなかったため経験値カットをされていたら余裕で負けていた。(逆にこっちは経験値カットで6分ぐらい稼いでる)

逆に言えば2撤退分の時間を稼いでるともいえ三時間超のロングランでは経験値カットはちりつもで撤退分すら稼ぐことが分かる。

 

完走した感想

まさに総力戦といえるような過酷なレギュレーションでした。完走するだけですごいと思います。

出走中の間宮伊良湖禁止という撤退が嵩むとチャートが崩壊してしまう緊張感、攻略順がバラバラなため現在順位が分からない不安、複雑なチャート等自分が参加してきたユーザー大会の中では一番きつかったです。逆にコンディション値の管理やピットインのガバの少なさが明暗を分けると思ったのでそこはしっかりできたかなと思います。

直前にレベルキャップが175→180になり175では経験値カットができない状態になりましたが「ここでリカバリーできなくて何が通常海域走者か」という気概で編成を組みました。結果勝てたのでよかったです。

ここまで書いてきた編成ですが正直僕一人では到底組めなかった編成だと思います。今まで出てきたチーム戦のチームメイトの発想や歴代EORTAの編成、直前まで編成を見てくれた作長さん。彼らの助けがなければこのタイムは出せませんでした。ありがとうございます。