【艦これ】るせる杯、通常海域リレーRTAの見どころ

 

はじめに

ニコ生にて

・「るせる杯見るんだけどどこが見どころなのか事前に知っておきたい」

・「今までλ杯とどろき杯とみてきたけどどこがすごいシーンなのかよくわからなかった」

といった意見を頂きました。

 

確かにこの種目参加者の間では常識になりつつあることも見てる側だと知られてないことが多いだろうなと思い見どころを書いていこうと思って始めた記事です。

大会前に挙げる記事なので具体的な編成などは紹介できませんがこれ見て少しでもこのルールの面白さ、大会中の見どころを知ってもらえるとありがたいです。

 

るせる杯について

docs.google.com

7月31日までエントリー受け付けてるからこれ見て出たくなったら是非エントリーしてね。

 

通常海域リレーRTA(二期)とは

厳密にルールがあるわけではないのですがλ杯、とどろき杯、るせる杯で採用されてるルールは次のような形式です

 

その名の通り通常海域をリレー形式で攻略していくチーム種目です。例えばA,B,C,D,E,F,Gさんがチームを組んだとして

 

Aさん:1-1から1-5を攻略(1-6はボスマスがないため除外)

Bさん:2-1から2-5を攻略

Cさん:3-1から3-5を攻略

Dさん:4-1から4-5を攻略

Eさん:5-1から5-5を攻略

Fさん:6-1から6-5を攻略

Gさん:7-1から7-4を攻略

 

各海域はS勝利を達成したら攻略完了。BさんはAさんが1-5を攻略したら2-1に出撃、CさんはBさんが2-5を攻略したら3-1に出撃と前の人が攻略が完了し次第リレー形式でつないでいきます。

艦これで行う駅伝」といったイメージが近いと思います

 

通常プレイとの違い

普段見慣れた通常海域だけあって攻略することそのものは難しくない海域が多いです。しかしここにRTAという要素が加わると一気に奥深いものになります。大きな違いは主に三つあります。

1:安定度と速さとの両立が求められる

失敗したらもう一回出撃すればいいだけ通常プレイとは違いRTAである本ルールでは撤退やルート逸れはそのまま数分のタイムロスになります。では安定編成で撤退や逸れがないような編成を組めばいいかといわれると多少リスクはあっても速さ重視の編成で走ってきたチームに負けてしまいます。大会当日の一発勝負なためどっちが正解かは走ってみないとわかりません。この安定度と速さ、どちらも考慮しながら編成を決めなければならない点が通常プレイとは大きく異なる点であり大会の駆け引き部分でもあります。

 

2:事前にキラ付けをして全員回避と命中が上がった状態で挑める

5-5などを除いて通常海域でキラをつけてから攻略するプレイヤーは少ないと思います。しかし一発勝負の本ルールでは事前に艦隊全員にキラ付けをして少しでも命中回避が上がった状態で挑む人がほとんどです。またこれによって普通では安定しないような編成が命中回避の増加によって比較的安定する編成も見られます。

 

3:x-1からx-5までの艦隊を事前に組んで置ける

海域攻略中母港にいる時間は丸々ロス時間になるためなるべく母港にいる時間を少なくしたいです。なので事前にすべての攻略艦隊を組んでいる人がほとんどなのですが、ここで問題になってくるのが「艦の使いまわし」です。例えば3-1で加賀改二を使った場合3-3で再び使おうと思うと「補給」と3-1から3-3への「艦隊の変更」が必須になってきます。たった10秒程度の操作ではありますがこの10秒が区間賞に絡んでくることも少なくないです。では艦が被らないように各艦隊を組んだほうがいいかといわれると強い艦を使いまわした方がタイムが早くなる可能性もあります。
また、場合によっては補給や艦隊の変更を行わない為に同じ艦を2隻3隻育成して挑む走者もいます。

 

 

早いタイムを出すために

このルールにおいてタイムを詰める要素は主に以下の要素があります

・撤退、出撃ミス0

・演出カット

・フェイズカット

 

撤退、出撃ミス0

いや何当たり前なこと言ってるんだ人もいると思います。しかしこのルール原則キラありとはいえ1-1から7-4まで計34海域を攻略しますので撤退が起きてしまうことが殆どです。一撤退で大体2分~5分ぐらいのロスが発生するため、場合によっては一マップ分の差がついてしまいますが、無撤退で完走することができれば撤退したチームと比べて大きなアドバンテージを持つことができます。

ちなみに過去五回の大会で完全無撤退で走り切ったチームは全75チーム中2チームしか存在しません。いかに無撤退のパーフェクトゲームが難しいがよくわかると思います。

出撃ミスについて。イベントで連合を組まず第一艦隊だけで出た経験はありませんか?このルールタイム短縮のために第一艦隊から第四艦隊まで遠征を止めて全艦隊を使うのがセオリーなのですが、普段と違い第一艦隊以外も選択するため艦隊を間違えたりする事例が起きます。そういったことがないように試走で練習したりメモ帳に「○○艦隊で出撃」と書いたり等ミスをしないような心がけを走者達はしています。

しかし本番一発勝負ではどうしてもミスが起きてしまう場合があります。 ミスが起きてもチーム内で励まし、冷静な判断をしてロスを最小限に抑えるところもチームリレー大会の見所です。

 

演出カット

その上で各種演出をカットすることもタイムを縮める大きなポイントです。具体的にはドロップ演出・経験値演出・羅針盤演出・BGMなどがあります。
ドロップは母港をいっぱいにすることで一ドロップ当たり「7秒」。経験値は「2.5秒」ほど短縮することができます。ここでポイントなのはドロップはともかく必ずしも経験値カットの方がうまくいくとは限らないところです。レベル99艦で固めて戦闘が遅くなったり大破撤退の可能性を生むより素直にケッコン艦で戦ったほうがいいパターンもあります。
羅針盤を一度回すのにはおよそ「2秒」かかります。 普段あまり使わないルートでも、自艦隊や敵編成の強さによっては羅針盤演出をカットする為に選択されることもあります。
BGMに関して。母港画面の右下で音をオフにすることにより送られてくるデータを軽減できる?はずです。これにより多少軽くなりタイムの短縮につながります。

 

フェイズカット

おそらく一番の見どころなのですが細かすぎるためわかりずらいものが多いです。

まずこのゲームの戦闘は

(航空)索敵フェイズ

(噴式強襲)→(基地航空隊)→航空戦フェイズ

(支援艦隊)

先制対潜フェイズ

先制雷撃フェイズ

砲撃戦フェイズ

雷撃戦フェイズ

夜戦フェイズ

となってます。この戦闘の流れから特定のフェイズそのものをカットしてしまおうという考えです。

例えば

・昼戦でS勝利をとることによって夜戦フェイズを行わない

・航空機を載せないことによってこちらの航空戦フェイズを行わない

・先制対潜で相手の潜水艦を全部落としてしまい先制雷撃フェイズを発生させない

・意図的に索敵の低い艦を使うことによって索敵フェイズを発生させない

などがあげられます。

 編成段階でよくカットされるのは「索敵」「航空戦」「先制雷撃」の三つ。雷巡が入るマップなのにあえて入れなかったりわざと制空0の艦隊で挑んだりする編成が存在しています。

索敵に関してはいまいちピンと来ない人も多いでしょう。戦闘が始まった直後普通は「索敵開始」→「敵艦隊発見」→「敵艦隊見ゆ!」と表示されるのですが索敵開始に失敗するといきなり「敵艦隊見ゆ!」から始まるのです。これにより「2.5秒」程度の短縮になります。敵艦隊が強くない第一海域で主に使用されます。

 

  

 

通常プレイだとこの三段階を踏みますが索敵カットに成功するといきなり三枚目の表示が出ます。(正直これする編成が一番RTA感ある)

 

 

いかがでしたか? ここで紹介したのはほんの一例ですが大会を見る際の参考になれば幸いです。

大会当日はさらに細かい解説もしていこうと考えていますがもしかしたら私たちも知らない編成が出てくるかもしれません。それはそれで楽しみです。

そんなるせる杯は8/6日(土)17時スタート!お楽しみに!